A A A K K K
для людей з порушеннями зору
Тулиголівський ліцей

Інформатика вчитель Коломиєць А.М.

 

Вчитель Коломиєць Анжеліка Миколаївна 0966992478
13.03.2020 Прочитати $4.4. "Повторення (цикли).Алгоритми з повторенням" ст.186-192; законспектувати головне;вивчити поняття: цикл,алгоритми із циклом.
  Вправа 1.
http://LearningApps.org/view1704887 

Вправа 2. 
https://learningapps.org/view4632430

Вправа 3.
https://learningapps.org/view4632140

20.03.2020

 

Складання та виконання проєктів з використанням циклів з лічильником 

Практична робота 5

(дивіться нижче, натискайте на ссилку)

Практична робота №5

 

 
03.04.2020

Алгоритми з розгалуженнями

Пройти тест Тест Розгалуження

10.04.2020

«Цикли з умовою»

Законспектувати головне (конспект див. нижче)

спробувати виконати дії в Онлайн scratch 

Практична робота №6 ст.206

Практична робота № 6. Складання і виконання проектів із циклами | 5 клас | Ривкінд

17.04.2020

" Постановка завдання,планування та виконання проекту"

Тематична робота

24.04.2020

Працюємо в проекті

 

01.05.2020 Виконання індивідуального проекту.
08.05.2020 Виконання індивідуального проекту.
15.05.2020 Презентація індивідуального проекту.
22.05.2020 Повторення та систематизація навчального матеріалу за рік.

 

 

Алгоритми з розгалуженнями

Мета роботи:

формувати предметні компетентності:розуміння сутності поняття розгалуження; Розуміння відмінностей між повним та неповним розгалуженнями; уміння складати, виконувати, змінювати алгоритми з розгалуженнями;

розвивати ключові компетентності:

  • Компетентності в галузі природничих наук, техніки й технологій ( застосування логічного, алгоритмічного, структурного та системного мислення для розв’язування життєвих проблемних ситуацій);
  • Інформаційно-комунікаційна компетентність (уміння подавати алгоритми в певному формальному вигляді та виконувати їх; використовувати в алгоритмах алгоритмічну структуру розгалуження);
  • Навчання впродовж життя ( розвиток алгоритмічного мислення: вміння визначати послідовність дій,  які необхідно виконати для розв’язання певної задачі; обирати оптимальний алгоритм розв’язання задачі);

Очікувані результати: учні повинні уміти складати, налагоджувати, тестувати програми з розгалуженням.

Обладнання: комп’ютер зі встановленим середовищем програмування Scratch 2, презентація до уроку, проектор та екран, картки із самостійною роботою, чисті аркуші паперу.

Тип уроку: засвоєння нових знань та вмінь.

Хід уроку

  1. Організаційний етап.
    1. перевірка готовності учнів до уроку
    2. привітання.

 

  1. Перевірка домашнього завдання

Слайд 1.

Інтерактивна вправа «Команди і виконавці»

 

  • Середовище
  • Алгоритм
  • Скрипт
  • Виконавець
  • Команда
  • Спрайт
  • Проект
  • Скретч

 

Слайд 2.

Вправи для очей.  Рухи  очима вгору, вниз, ліворуч, праворуч та по колу. Закрити очі та порахувати до 10.

 

 

  1. Актуалізація опорних знань

Аналіз самостійної роботи

Слайд 3.

  1. Дайте визначення таким поняттям:

1.Команда

Г) це повідомлення, яке спонукає до виконання певної дії

2.Виконавець

А) об’єкт, здатний виконати задані йому команди.

3.Система команд виконавця

Б) набір команд, які може виконати даний виконавець.

4.Алгоритм.

 

В) це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв’язання поставленої задачі.

Початок

 

7 – 5

2*2

15 – 4

11 +10

= 21

Кінець

 

  1. У якій формі (яким способом ) можна подати алгоритм?

Графічно ( блок-схеми, рисунок), словесно (письмово, усно)

 

  1. Подай алгоритм обчислення значення виразу  15-7-52+10у вигляді блок-схеми ( графічним способом) та обчисліть його.

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Мотивація навчальної діяльності.

Вправа « Логічні висловлювання»

Слайд4 – 8.

оголошення теми уроку. Слайд 9

 

  1. Вивчення нового матеріалу.

Слайд 10

Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певного висловлювання (умови), називається розгалуженням.

Слайд 11

Умовою називають логічне висловлювання, з якого починають будувати алгоритмічну структуру розгалуження. На блок-схемах умову записують у блоці, що має форму ромба.

Розглянемо приклад запропонований на слайді12

В алгоритмах використовують розгалуження двох видів: повне розгалуження і неповне розгалуження.

Слайд 13.

Виконання повного розгалуження відбувається так: виконавець виконує команду перевірки умови:якщо результат виконання цієї команди Так, то виконавець виконує послідовність команд 1, після чого переходить до виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму; якщо результат виконання цієї команди Ні, то виконавець виконує послідовність команд 2, після чого також переходить до виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму.

Слайд 14. Завдання на повне розгалуження

Слайд 15

Виконання неповного розгалуження відбувається так: виконавець виконує команду перевірки умови: якщо результат виконання цієї команди Так, то виконавець виконує послідовність команд 1, після чого переходить до виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму; якщо результат виконання цієї команди Ні, то виконавець переходить до виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму.

Слайд 16 Завдання на неповне розгалуження

 

  1. Закріплення знань. Практична частина.

Початок

Загадайте х та у

Х+У

Х+У>30

Більша

Не більша

Результат

Кінець

 
 


Виконання завдань з підручника  с.169 № 3;5.

 

 

Слайд  17. Робота за комп’ютером

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
  2. Інструктаж учителя.
  3. Практична робота за комп’ютерами.

Вправи для очей.

 

  1. Підсумок уроку.

Слайд 18Виконайте «Загадкову інструкцію»

Обговорення результатів.

Яке розгалуження було  у вправі?  Якою командою в середовищі Скретч воно задається?

Який ще типи розгалуження вам відомий? Якою командою в середовищі Скретч воно задається?

 

  1. Домашнє завдання.Конспект вивчити, с.169 № 4;6.

 

Цикли з умовою
Часто   в   алгоритмах   кількість   повторень   виконання команд, розміщених в тілі циклу, залежить від істинності висловлювання — умови.
Наприклад, коли ти висаджуєш розсаду на клумбі, то кілька разів виконуєш однакові дії:
1. Викопати лунку
2. Розмістити саджанець вертикально, корінням усередину лунки
3. Полити водою
4. Засипати коріння землею
5. Переміститись на крок уперед
Ти будеш повторювати ці дії, поки не закінчиться розсада, тобто буде виконуватися умова: не закінчилась розсада.
 
Такий алгоритм називають циклічним алгоритмом з умовою.
Циклічний алгоритм з умовою можна подати графічно
Команди в тілі циклу будуть виконуватися, доки умова є істинною. Як тільки умова стане хибною, повторення припиниться.
 
 
Для створення подібних алгоритмів у середовищі Скретч використовують команду Повторити поки не
Зверни увагу, що в команді перед умовою для здійснення повторення є сполучник НЕ. Це означає, що якщо сама умова хибна, то її заперечення не — є істинною умовою.
 
Наприклад, для умови «зараз день» у команді їй має відповідати умова — «не ніч». Тобто виконання команд у тілі циклу припиниться, коли умова, записана в комірці Умова, стане істинною.
Наприклад, якщо в деякому проекті об'єкт має рухатися по сцені, поки його не «зловлять» мишею, то при складанні програми можна використати такий фрагмент, враховуючи, що висловлювання  «зловлять мишею» для цього середовища та його мовою слід описати як «доторкається вказівник миші».
 
 
Умову в команді Повторити поки не описують у комірці шестикутної форми. Тому всі блоки, зовнішній вигляд яких має шестикутну форму, у середовищі Скретч можна використати як умову. Вони об'єднані у групу Датчики.
Для зміни кольору в умовах клацають на квадраті з кольором, тоді вказівник миші набуває вигляду руки, якою можна «обрати» потрібний колір на сцені чи об'єкті.
 
Складені умови, які використовують сполучники І, АБО, НЕ, у середовищі Скретч можна описати за допомогою блоків:
із групи Оператори
Наприклад, в алгоритмі в середовищі Скретч, виконавцями якого є Спрайт 1 та Спрайт 2, умову якщо Спрайт 1 доторкається до Спрайта 2 або доторкається межі вікна.
 
Можна подати у такому вигляді:
Така умова є істинною, якщо Спрайт 1 доторкається до одного з визначених об'єктів: Спрайт 2 чи Межа.
У середовищі Скретч значення параметрів деяких команд у процесі виконання програми можна задати випадковою величиною. Ти вже використовував команду переміщення, параметром якої була випадкова позиція на сцені:
У середовищі Скретч випадкову величину можна отримати, вказавши її найменше та найбільше з можливих значень. Наприклад, команда:
Задає деяке число, значення якого більше за число 1 або дорівнює йому, і менше від числа 10 або дорівнює йому.
Наприклад, якщо в команді,
Параметр 10 змінити на випадкове число від 10 до 100, тоді гучність звучання звуку в проекті буде змінено на відповідне значення із вказаного інтервалу.
Для призупинення виконання програми можна використати порожній цикл з умовою:
Виконання програми не буде продовжено, доки умова є хибною. Як тільки умова набуде істинного значення, то виконуватимуться наступні блоки програми.
Наприклад, у проекті Математика, за допомогою якого користувач учиться розв'язувати приклади, що з'являються на екрані, можна призупинити дію програми, поки не буде введено    правильний    результат, наприклад число 9:

 

Онлайн scratch 

Інтерактивні вправи з інформатики 

Код для вставки на сайт

Вхід для адміністратора