A A A K K K
для людей з порушеннями зору
Тулиголівський ліцей

Інформатика вчитель Коломиєць А.М.

19.03.2020

Виконати практичну роботу №6

Онлайн scratch (дивіться нижче)

Виконати завдання практичної роботи, файл зберегти та відправити на електронну адресу [email protected]

03.04.2020

Практична робота 7 Створення ігрового проекту

Заняття Кіт та пес

09.04.2020

Розробка сценарію та інформаційної моделі для гри.

Презентація до уроку

Презентація

Робота з комп'ютером

 

Домашнє завдання

Допрацюйте модель проекту, або визначте напрямки вдосконалення гри.

 

 

17.04..2020

Підготовка презентаційних матеріалів проекту та звіту

Презентація

Робота з комп'ютером

Домашнє завдання

23.04.2020

Реалізація програмного проекту відповідно до розробленого сценарію

08.05.2020

Реалізація програмного проекту відповідно до розробленого сценарію

1. Виконайте вправу «Етапи проекту» перейшовши за посиланням: http://learningapps.org/3430253

Реалізація програмного проекту відповідно до розробленого сценарію.

 

 

15.05.2020 Презентація та оцінювання проектів.
22.05.2020 Презентація та оцінювання проектів.
29.05.2020 Повторення і систематизація навчального матеріалу за рік.

Для вивчення теми "Алгоритми та програми" необхідно на ваш комп’ютер завантажити та встановити програму Scratch:

Завантажити Scratch.

 

 

Практична робота №6. Розробка проєктів з повторенням зі змінними

 

Виконайте інтерактивну вправу:

 

Завдання 1. 

Напишіть програму, яка малюватиме квадрат зі стороною 50 пікселів. Використовуйте вказівку повторення while.
Товщина лінії 5 пікселів - width(5), колір лінії - зелений - color("green") . 
 
Алгоритм:
  1. Підключити бібліотеку turtle.
  2. Задати товщину лінії 5.
  3. Задати колір малювання зелений.
  4. Присвоїти змінній i значення 1 (змінна i буде "лічильником" циклу, тобто рахуватиме кількість намальованих сторін квадрату).
  5. Ввести умову припинення циклу. Так як кількість сторін квадрату 4, то умова буде i<=4
  6. Написати тіло циклу: переміститись на 50 пікселів, повернути наліво на 90 градусів. Збільшити значення змінної i на 1 (тобто, i=i+1).

Завдання 2. 

Намалюйте сходинки, використовуючи вказівку повторення while.
Початок має бути у точці з координатами (-200,-200), товщина лінії 4 пікселі, колір - морської хвилі (задамо колір у форматі RGB), усього 20 сходинок.

 
 
 
 
Алгоритм:
  1. Підключити бібліотеку turtle.
  2. Підняти перо.
  3. Переміститись у точку з координатами (-200,-200).
  4. Задати товщину лінії 4.
  5. Задати колір малювання. У форматі RGB для кольору морської хвилі це робиться таким чином: color(0,1,1).
  6. Опустити перо.
  7. Присвоїти змінній i значення 1 (змінна i буде "лічильником" циклу, тобто рахуватиме кількість намальованих сходинок).
  8. Ввести умову припинення циклу. Так як кількість сходинок 20, то умова буде i<=20
  9. Написати тіло циклу:
переміститись на 20 пікселів
повернути наліво на 90 градусів
переміститись на 20 пікселів
повернути направо на 90 градусів
збільшити значення змінної i на 1 (тобто, i=i+1).
 

Завдання 3. 

Намалювати зображення у вигляді спіралі (спіраль починається з точки (0,0), кут повороту - 90 градусів, колір - синій, сторона спіралі постійно збільшується (якщо сторону не збільшувати, то буде промальовуватися квадрат). Використовувати вказівку повторення for. Кількість повторів 300. Для того, щоб спіраль малювалася швидше, можна використати команду speed(20).

 
Алгоритм:
  1. Підключити бібліотеку turtle.
  2. Написати команду speed(20).
  3. Задати товщину лінії 2.
  4. Задати колір малювання синій.
  5. Написати вказівку повторення for i in range (300):
  6. Написати тіло циклу:
переміститись на (i*2) пікселів (сторона спіраль буде збільшуватися),
повернути направо на 90 градусів
 
 Програма матиме вигляд:
 
Завдання 4. Картина у стилі Оп-арт
 
Змінити програму із Завдання 3 таким чином, щоб спіраль була різнокольоровою і подібною до картини Річарда Анушкевича.

 
 
Алгоритм:
  1. Підключити бібліотеку turtle.
  2. Написати команду speed(20).
  3. Задати товщину лінії 12.
  4. Задати змінну colors, яка буде містити список необхідних для малювання кольорів. Наприклад: colors = ["pink", "red", "blue", "lightgreen", "orange"], ви можете поекспериментувати і вибрати інші кольори.
  5. Написати вказівку повторення for i in range (140):
  6. Написати тіло циклу:
Вибрати колір із списку кольорів за допомогою команди color(colors[i%5])
переміститись на (i*5) пікселів
повернути направо на 90 градусів
 

Завдання 5. Ще один шедевр.

  1. Модифікуйте програму із Завдання 4, змініть кут повороту, нехай спіраль повертає на 91 градусСпостерігайте, який витвір мистецтва у вас вийде. 
  2. Додайте у список кольорів ще один колір, наприклад, жовтий. Змініть команду color(colors[i%5]), тепер потрібно ділити не на 5, на 6, адже кольорів у спіралі 6!

Домашнє завдання:

Стильні кола
Створити зображення у стилі оп-арт, що складається з кіл трьох кольорів - синього чорного, червоного на чорному фоні. Початок малювання - точка з координатами (0, -320). Використовувати вказівку for.
 
Алгоритм:
  1. Підключити бібліотеку turtle.
  2. Написати команду speed(20).
  3. Задати чорний фон, використавши команду - bgcolor("black").
  4. Задати товщину лінії 45.
  5. Підняти перо черепашки.
  6. Переміститись у початок малювання - точку з координатами (0, -320).
  7. Опустити перо черепашки.
  8. Задати змінну colors, яка буде містити список необхідних для малювання кольорів. Наприклад, 
colors = ['blue', "black", "red"], хоча ви можете поекспериментувати і вибрати інші кольори.
  1. Написати вказівку повторення for x in range (23):
  2. Написати тіло циклу:
Вибрати колір із списку кольорів за допомогою команди color(colors[i%3])
Намалювати коло з радіусом 15*x  - circle(15*x)

 

Онлайн скретч https://scratch.mit.edu/projects/editor/ 

ПІДКАЗКА!!!

Код для вставки на сайт

Вхід для адміністратора